第310章 真正的幸福是七休日(2 / 2)

    “如何让他们主动购买游玩游戏,并乐在其中?”

    这是林羡瑜对问题的拆解。

    在她看来“家长”和“孩子”这两个目标受众群体,天然就将大部分以战斗为导向的游戏排除在外。

    女性角色的设计也会受到限制。

    但如果这样设计的话,天然就将主流玩家群体排除在外。

排斥主流玩家,迎合边缘市场。

    如果塔罗娱乐之外任何一个市场经理敢说这种话,等不到第二天就会被扫地出门。

    不过说这话的人是裴佩佩,说不定背后还有陈歌。

    林羡瑜就要重新思考计划的合理性。

    目前为止

    她能想出最好的方案,是做一个《模拟地球》那样的策略游戏。

    画面不含有任何血腥暴力元素,玩法以知识和策略性为主,打上“益智游戏”的标签。

    以此吸引家长购买。

    只是这样做也有问题。

    首先是在定位上与《模拟地球》重合。

    新游戏能做到的事,《模拟地球》也能做到。

    《模拟地球》做不到的事,新游戏也很难做到。

    其次,真的做成主打知识的益智游戏,家长就会愿意购买,孩子就愿意玩了吗?

    未必!

    新游戏的受众虽然是家长和孩子,但孩子是没有付费能力的。

    所以购买权还是在家长手里。

    其次新游戏总要在游戏性和知识教育属性间取舍。

    偏向游戏性,家长会觉得游戏误人子弟,不愿购买。

偏向知识教育属性,恐怕愿意买回去给孩子玩的家长也不太多。

    人理想中的自己,和现实中做决策时总是存在巨大差别的。

    电视台曾做过一个调查问卷。

    观众在填写【喜爱的电视节目时】,几乎都非常愿意选【音乐】【艺术】【知识】相关的频道。

    一周后电视台的后台数据显示:

    所有人最爱看的节目都是【电影】【电视剧】。

    家长也一样。

    在面对一款游戏时,大多数人想到的第一个问题不是“能从中学到多少知识”,而是“这游戏好玩吗?”

    林羡瑜能想到的,将两者结合得最好的游戏,就是《模拟地球》。

    从目前看来,裴佩佩并没有再做一款《模拟地球》的想法。

    竞标结束,接受完采访后。

    裴佩佩并没有如外界大多数人所预想的那样。

    回到公司,召开会议,紧锣密鼓地制作新游戏,为自己的话语证明。

    正相反

    裴佩佩在第二天的会议上,直接给游戏部门放了一个月的带薪长假。

    恰逢“五一”假期和《模拟地球》上线稳定后的休假期。

    裴佩佩的决定虽然有些不合时宜,但还在塔罗娱乐的常规流程当中。

真正的问题是:

    这都一个月了!

    新游戏别说是立项了,就连企划书她也没看着啊!

    林羡瑜问过两人。

    陈歌表示:他对新游戏有些想法,但不知道裴佩佩到底要做一款什么样的新游戏,所以没法做企划。

    裴佩佩表示:别着急啊!

    顺手给林羡瑜和思诺也放了个假,就连阮秋也经常不在公司里,不知道在忙什么。

    要不是林羡瑜偶然间看到裴佩佩用小本子总结过往游戏的得失。

    她真以为裴佩佩是口出狂言后发现无法解决,干脆原地摆烂。

    “淡定。”

    裴佩佩将在自己脑袋上胡乱摆弄的陈歌赶去吃饭,对着镜子整理发型,试图把隆起包遮住:

    “一会儿公司开会再说。”

    林羡瑜闻言略微放心下来。

    以陈歌的能力,到时不管佩佩提出多离谱的方案,他都能化腐朽为神奇。

    朝夕相处,长久共事。

    林羡瑜对陈歌的能力,产生了一种近乎盲目的信任。

    只要裴佩佩想做的还是个游戏,就没有陈歌做不到的。

    ……

“我们接下来要做的,是一款“反游戏”的游戏。”

    会议室内。

    林羡瑜目瞪口呆看着愚者位上的裴佩佩,听着她在上面一本正经地胡说八道:

    “【游戏目标】——没有!”

    “【危机感】——没有!”

    “【开篇设计】——没有!”

    三个没有下来,别说是林羡瑜黄成林这些外行听得目瞪口呆。

    任哲要不是坐得稳,差点给裴佩佩跪下。

    祖宗!

    您是我亲祖宗!

    您听听您说的这是人话吗?

    阎王爷都没您阴间,判官来了都得站着敬酒。

    没有游戏目标,没有危机感,没有开篇设计?

    这还叫游戏啊!

    可以吐的槽太多,咱就先挑会破产的来吧。

    没有开篇设计的游戏什么样?

    《星空》!

开局6个小时大多是负体验,20个小时玩不明白游戏。

    游戏体验纯坐牢。

    通常为了快速抓住玩家,获得较高的媒体评分,几乎所有游戏都会极尽优化开篇的游戏设计。

    6分钟内无法抓住玩家的注意力就是失败。

    《黑神话:悟空》开局在花果山对战二郎神。

    《怪物猎人》上来先送几个小怪让玩家无双割草。

    《赛博朋克:2077》三条身份各异的独立剧情。

    《女神异闻录》开局见义勇为结果反被权贵诬陷,快速遭遇人渣鸭志田,快速进入心灵宫殿。

    可以说:

    一款游戏如果开局都没有吸引力,整个游戏就基本算是废了。

    所有人都知道开局的重要性,都会花费重金对开局进行着重设计。

    设计各种冲突矛盾和精良的cg演出。

    就连《星空》也是如此。

    《星空》的开局设计是没做好,而不是没有开局设计。

    《星空》开局没做好尚且遭遇滑铁卢。

    何况完全没有开局设计?

    如果【开局设计】是吸引玩家的快速进入游戏的手段,【游戏目标】和【危机感】就是让玩家游玩的长期动力。

    就算是《塞尔达》那么佛系游戏。

尚且还有一个拯救公主,打败灾厄盖侬的游戏目标。

    游戏过程中还有各种怪物和战斗,给玩家提供危机感。

    没有【危机感】,难道裴总是连战斗元素都不打算要了吗?

    制作这样一款没有“三无”的游戏?

    任哲感觉自己的游戏设计师生涯受到了挑战。