第325章 独树一帜的恐怖游戏(2 / 2)

    不是说知道怎么对抗,就能不怕的。

    好几次女鬼出现的时机都太过突然,吓得徐老湿差点心率超标,被强制弹出游戏。

    面对这样的女鬼。

    当他逐渐了解完游戏的整个故事之后,却又陷入到巨大的悲伤。

    女鬼原名“劳拉”。

    全名为“劳拉·维克托诺亚”。

    她就是鲁维克的亲姐姐。

暴民在明知谷仓中有孩子的情况下,依然放火烧仓。

    火势初起时,劳拉用尽全力托着弟弟爬上谷仓那高高的窗户。

    自己却被活活烧死在谷仓里。

    自此鲁维克彻底黑化。

    他绑架暴民进行实验。

    他倾尽全力打造STEM系统,为此不惜跟莫比乌斯合作,与虎谋皮。

    他就是要用STEM系统,打造一个庞大的里世界,让姐姐在意识中复活。

    故事中所有悲剧的源头,都来自当年的那一桩惨案:

    【让他们瞧瞧,谁才是这片土地的主人!】

    带头的村民两鬓斑白,仇恨地看着资本家的谷仓。

    【里面好像有小孩……】

    不断泼洒汽油的村民下意识地停手,扭头看向身后的老大。

    【哼,我什么都没听到!】

    戴帽子的男人吐出一口唾沫,残忍地扔出火把。

    谷仓瞬间燃起熊熊大火。

    【有没有人,快开门!】

    【鲁本!】

    长发长裙的女孩奋力敲打房门,小一点的男孩身上燃烧着火焰。

【鲁本,你必须爬上去!】

    女孩奋力将弟弟从窗口推出谷仓,自己却浑身燃满火焰,哀嚎着葬身火海。

    ……

    徐老湿潜入意识世界的深眠舱中醒来,迎面而来的阳光微微有些刺眼,让他下意识的抬手遮挡。

    打开大门,警局的车灯照入屋内。

    荷枪实弹的大批警察从他身边走过,小心翼翼地探查每一处异常。

    门外是纷繁复杂的真实世界。

    这一刻他感到从未有过的轻松和美好。

    经历过黑暗,光明更显可贵!

    《恶灵附身》一经上线,立刻引起广泛关注。

    因为它的恐怖。

    因为它的难度。

    因为游戏背后折射出的哲学原理。

    一切的一切,都让这款游戏呈现出一种独特的气质。

    即便放在所有恐怖游戏中,也是特立独行的存在。

    许多圈外人自掏腰包购买游戏,分析《恶灵附身》独特气质背后的秘密。

    有人从心理学的角度对它进行分析:

《恶灵附身》游戏中的弗洛伊德和拉康的元素实在太多了。

    为什么主角做电椅刺激大脑,就能升级加点,增加身体素质?

    因为弗洛伊德的《精神分析学派》认为:

    人的大脑皮层,对应身体的控制。

    为什么玩家进入存档点和安全屋的媒介是面镜子?

    这涉及拉康经典的《镜子理论》:

    知性的区别,在于能否从镜子中认出自己?

    当一个人或动物在看镜子时,它能否认出镜子里是自己,而不是别的什么动物。

    能够认出自己,即代表拥有对“自我”的认知。

    人类大概三岁时能够认出自己。

    黑猩猩、大象、海豚等高智慧生物也能认出镜子里的自己。

    部分犬类可以,部分犬类则不能。

    所以我们有时会看到有些狗对着镜子疯狂吠叫。

    然而,我们认为的镜中自己,是否就是外人眼中真正的自己呢?

    我们对自己的颜值评价是否正确?

    是否有过高或过低?

    在拉康理论中,这是我们“想象”造成的结果,是“想象”对自我认知造成的改变。

    塞巴斯蒂安的潜意识认为“武器威力是可以增加的”。

我们通过升级加点就真的能做到。

    这就解答了很多问题。

    女主角基德曼是莫比乌斯精心培育,通过重重筛选得到的结果。

    那么男主角塞巴斯蒂安又是何德何能,成为“男主角”的呢?

    甚至从直观表现上来说:

    塞巴斯蒂安远比基德曼在意识世界里,表现得更加强力,拥有大量的战斗类武器升级路线。

    从拉康理论分析,这只有一个可能:

    这代表塞巴斯蒂安曾经受过严重的伤害。

    这是他的一种自我保护机制。

    了解剧情的朋友应该很清楚:

    塞巴斯蒂安的女儿莫名失踪,妻子在寻找女儿时也失去了消息。

    虽然塞巴斯蒂安借酒消愁,但他还是凭借强大的意志力完成了自己的本职工作。

    同时,他还是一个警察。

    这就是为什么塞巴斯蒂安的升级强化里,会有【枪支弹药扩容】的选项。

    只有在战斗中打空弹药,陷入绝境的人,才会在意识深处留下“希望弹药容量增加”的意念。

    曾经的创伤与资深警探的身份,造就了塞巴斯蒂安这一天选之子。

    还有人从游戏设计的角度分析它:

生存恐怖游戏通常难做的点在于:

    “生存”和“恐怖”的比重难以平衡。

    一旦平衡失败,就会变成“喷子游戏”。

    全程拿着一把枪,见人就突突,恐怖的内核在连续的战斗中被完全消解。

    恐怖的怪物也不过是玩家的下一个猎物而已。

    此时玩家就会只剩下一种“恐惧”:

    对于火力不足的恐惧!

    《恶灵附身》独特的地方正在于此。

    陈歌用他独树一帜的制作手法,完美兼顾“生存”与“恐怖”两者的比重。

    游戏中战斗的部分并不少。

    “鱼叉”一类的武器效果更是堪称夸张。

    什么雷电鱼叉,寒冰鱼叉,火焰鱼叉全都有,但神奇的是,夸张的武器并没有消解玩家的恐惧。

    反倒当这些武器失效后,进一步增加了玩家的恐慌。

    这是非常值得其他厂家学习的一点。

    对于这篇评价,网友的评论是:

    “句句不提,句句不离!”

    “那么没平衡好‘生存’与‘恐怖’元素,彻底玩脱让游戏变成四不像的是谁呢?”

    “当然是《生化危机6》啦!”

    “科乐美,我日***!”

    “fvk,konami!!!”