晚上九点半。
魔都,鲸跃员工宿舍区·B栋11层。
暖黄的灯光从窗帘缝隙里透出来,把窗外走廊照得静谧安然。
周一舟刚回到自己的宿舍,外套还没来得及脱,整个人就直接瘫在了客厅沙发上。
他盯着天花板,脑袋里还在回放着陆明办公室那番话。
“做游戏要从了解被讨厌开始。”
“学武,要先学挨打!”
“先教理念,不教技术。”
“技术这玩意,人人都能学!”
“我们练的,是心法。”
周一舟嘴角抽了抽,开始思考这个班应该怎么办
他不是没当过讲师。
之前在几所高校的讲座期间,他就被人称呼过老师,
还带过暗箱工作室的几人,
讲过流程、讲过数据、讲过逻辑结构……
但这次不一样。
这不是一场课,这次的意义不下于普罗米修斯传火!
周一舟脱下外套,丢到沙发一角,起身给自己泡了杯速溶咖啡。
站在厨房台边,他一边搅着咖啡,一边思考。
“理念班……理念班……”
“第一节课总不能就上来讲:我们要被玩家误会吧?”
“那太抽象了。”
“得落地,得真实,要有人听完能当场皱眉,又不得不承认,好像有点道理。”
“得让他们先开始……思考讨好这两个字。”
他端着咖啡回到书桌前,打开笔记本,创建了一个新文档。
文件名只有几个字:
【差评培训班核心课程】
周一舟打算从三个方向切。
第一个问题:
【玩家在哪?】
你在做的游戏,是给谁玩的
你以为是“全部玩家”
那完蛋了。
“全部玩家”这四个字,是策划里最危险的幻觉。
真正的游戏设计,得先承认不是所有人都会喜欢。
你要选人群、定场景、做心理预期,然后做选择,做减法,做切割。
第二个问题:
【能不能顶得住?】
你能不能在一个游戏被否定的时候,不崩溃、不推翻、不急着改。
而是坐下来,反思、整理、打补丁。
甚至,你能不能学会“在被否定中找设计机会”。
举个例子。
《时间苦旅》前期被喷“NPC记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……
但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。
如果不是陆总当时死按着不改,整场项目都转不出来。
“能顶”,是一种职业素养。
是一种游戏策划必须具备的耐压性。
是策划的根骨。
第三个问题:
【他们为什么不喜欢?】
骂声是反馈,但也是情绪。
不是所有的喷都值得怕。
有些喷,是“不明白”
有些喷,是“被冒犯”
还有些喷,是“你居然敢这样做”。
而策划的职责,不是“避免喷”。
是去听,去判断,去筛出真正有价值的信号。
写到这里,周一舟文思泉涌,
啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,
这课,就该开门见山!
……
12月16日,上午九点。
鲸跃游戏总部,33层会议区。
一间不算大的多功能会议室内,三十几个人陆续落座,
带着好奇、紧张、以及一丝说不清的兴奋。