第326章 口碑两极分化的《生化危机6》(2 / 2)

躲在房梁上的怪物从天而降,被跳脸杀吓到的玩家大多数都是反应不过来的。

    手忙脚乱的还没把手放到正确的键位上,里昂就已经被怪物杀死。

    只能复活重来。

    不知道是不是制作组也感觉qte加得有些太多了。

    他们自己最后在设置选项里,增加了一个【关闭部分演出qte】的选项。

    矛盾拧巴的心情,可见一斑。

    如果说类似的跳脸杀qte,还能用增加游戏的恐怖氛围来勉强解释。

    那大量要求玩家按顺序点击方向键和摇杆的奇特,就属于纯浪费时间了。

    有人会说:

    “我都来玩游戏了,还在乎浪不浪费时间?”

    其实并非如此。

    这里的浪费时间,不是单纯的时间概念,而是有没有意义。

    正如有些电影能让人全程无尿点,有些电影五分钟就看得人昏昏欲睡一样。

    我们通常会把后者称为“浪费时间。”

    两者虽然都在电影院里坐了两个小时,但意义是完全不一样的。

    说得再粗俗一点。

    大多数人在观摩日本爱情动作片的时候,都会略过剧情部分,直接观看正片部分。

就是因为剧情部分对于观看者来说毫无意义。

    看它属于“浪费时间”。

    《生化危机6》的许多摇杆qte就属于毫无意义的类型。

    无法增加游戏演出的观看,顺序操作的模式也没什么操作感。

    大多数时候玩家就是坐在那里,看着角色奋力转动吊机摇杆一类的东西,把吊桥放下。

    和屏幕外的自己如出一辙。

    如果科乐美把这部分内容做得少一点快一点,相信很多人都不会说什么。

    偏偏它把这部分做得又多又长。

    一个吊桥qte硬控玩家五分钟。

    达成了很多boss都没有的成就。

    如果说【QTE】的问题只是浪费玩家时间的话。

    那《生化危机6》的追逐戏就是让许多人退游的直接原因。

    游戏中有很多追逐戏。

    通常是角色遇上了什么无法对抗的巨大BOSS,天灾洪水,或者建筑塌方之类的问题,不得不在限定时间内通过重重阻碍,逃到安全的指定地方。

    追逐战本来是增加玩家紧迫感的好办法。

    但《生化危机6》不知是为了致敬老生化传统的“摄像机视角”,还是为了配合电影化叙事的风潮。

    它竟然会在玩家紧张逃跑的时候,突然抢走玩家的镜头。

    原本以自己面朝方向为第一视角的玩家,忽然发现自己的视角天旋地转。

等他们回过神来。

    手里操作的角色不是撞在空气墙或障碍物上,被怪物追上一巴掌拍死,就是一脚踩空从高处落下摔死。

    这个问题对使用摇杆操作方向的手柄玩家稍好一点。

    对于只能用【wasd】四个按键和鼠标摆动操作方向的键鼠玩家来说,简直堪称“灾难”。

    稍微难一点追逐场景在没有背板的情况下,死个七八次是非常正常的事。

    一些高难场景死个十多次也不是没有可能。

    许多玩家实在无法理解:

    你说你老惦记你那逼“摄像机视角”干嘛呢?

    本来就是硬件性能不足的情况下妥协的产物,早就被历史扫进垃圾堆了。

    制作组就非要搞出来恶心玩家一下。

    以便告诉所有人:

    “我们这游戏虽然加入了大量‘射击’和‘动作’元素,但我们还是《生化危机》哒!”

    以上两点,加上追车戏中那诡异的车辆驾驶手感。

    造成了绝大多数玩家差评退款的原因。

    所以许多人认为给《生化危机6》打差评的老玩家是“因循守旧”“食古不化”,其实真不是这样。

    玩家真不在意你那点改变。

    说白了!

老《生化》就一定是完美无缺,白璧无瑕的吗?

    不是也有很多人受不了漫长晦涩的解谜环节。

    希望简化这一流程。

    只要游戏做得好,玩家该夸还是会夸的。

    问题是你想做动作射击游戏,倒是做得好一点啊!

    动作体术的比重大量增加,虽然玩家还是会受到体力的限制,不能在怪堆里随意开无双,但三两个体术突出重围还是没问题的。

    生存危机感被消解没了。

    接下来应该全力讨好动作游戏的粉丝了吧。

    然而并没有!

    《生化危机6》的动作和射击属性,对于老生化粉丝来说虽然已经达到了“致死计量”,但对于许多动作射击游戏的粉丝来说,却又不那么够。

    弹药数量对前者来说太多,没有子弹随时可能被打空的紧迫感。

    对于后者来说却又太少,没法无脑突突突。

    游戏取消了传统使用金币改枪加点的升级模式,转而改为全队共同的技能树机制。

    虽然可以用技能槽一定程度上达到改枪的效果,但总共只有三个的珍稀技能槽,怎么可能拿来做这个?

    游戏的吃药系统也放弃了传统简洁地直接使用草药,而是要先将草药制作成药丸,再连续点击按键使用。

    如果玩家一次要回太多血,就必须连续点好几次按键,吃好几颗药。

    搞的角色好像不是在吃药,而是在吃什么薄荷口味的口香糖一样。

    类似的例子实在太多。

数都数不过来。

    这样的矛盾几乎贯穿了整部《生化危机6》。

    给人的感觉是,科乐美既想挣“动作射击游戏”这份快钱,又在各种地方想方设法地告诉玩家:

    “我们做的这是《生化危机》,系列老粉快来爆金币!”

    历史经验告诉我们:

    既要又要的结果,通常是两边不讨好。

    对于想要生存恐怖的玩家来说:

    《生化危机6》恐怖感一点没有。

    除了几个拙劣的跳脸杀,更多的难度在于突如其来的qte和跑酷时突然的视角转化。

    全都是人为增加的难度。

    相比起恐惧,更多情绪反而是愤怒。

    对于习惯动作射击那一套有着充足物资掉落和呼吸回血的玩家来说:

    《生化危机6》又显然不够爽。

    如果跟传统的动作射击游戏相比,进步的空间还很大。

    因此《生化危机6》上线后,好评率只有百分之六十左右。

    450万份的销量,也跟预计的700万套相去甚远。

    相比起ip的巨大名气和高额的制作经费,算是扑倒姥姥家了。